Naukowcy natrafili na ślady obcej cywilizacji. Rozpoczęte przez nich tajne prace wykopaliskowe nie przyniosły żadnych rezultatów przez 28 tygodni. Dopiero w 29. tygodniu wydarzyło się coś nieprzewidzianego. Ekipa badaczy zaginęła - jedyne co po niej pozostało, to ten dziennik...
TRZECH ZŁOCZYŁCÓW UKRADŁO ŁZY BOGINI NUWY - BOSKIE PĘDY, KTÓRE ZAPEWNIAJĄ MIASTU ŻYCIE.
Jesteś łowczynią nagród. Musisz je odzyskać, zanim miasto spotka katastrofa. Spakuj swoje fiolki z trucizną, wypoleruj noże i starannie przypasaj swój bojowy łańcuch manriki. Na wykonanie zadania masz jeden dzień. Kiedy słońce zniknie za horyzontem, będzie za późno...
1. Zanurz się w przestępczą intrygę... 2. ...od ciebie zależą kluczowe decyzje... 3. ...i przeżyj świetną historię.
UWAGI:
Opis według okładki. Na okładce: Komiks, w którym bohaterem jesteś ty. Koniec tekstu na stronie 3. okładki. Oznaczenia odpowiedzialności: [scenariusz [>>] Manuro, ilustracje Ben Jurdic ; kolory Damien Gay ; tłumaczenie Julia Chimiak].
Książka "Oni byli Niezłomni. Interaktywne spotkanie z historią" pozwala na swobodne przemieszczanie się w czasie i przestrzeni. W tej książce stajesz przed wieloma wyborami. Możesz dołączyć do oddziałów niezłomnych i zostać partyzantem walczącym przeciw Sowietom i podporządkowanym im polskim władzom. Możesz wrócić do rodzinnej Polanki i być cywilem. To Ty decydujesz.
UWAGI:
Nazwa autora na okładce. Na stronie tytułowej: Twoje decyzje zmieniają bieg tej opowieści. Na okładce: 8 punktów decyzyjnych, 9 zakończeń, to ty [>>] decydujesz. Oznaczenia odpowiedzialności: [Elżbieta Śnieżkowska-Bielak ; ilustracje Filip Wojciechowski].
Tajemnicze porwanie córki policjanta to dopiero początek mrocznej opowieści z pogranicza thrillera i horroru. Nieznani sprawcy wysyłają list z żądaniem okupu, który główny bohater musi osobiście dostarczyć do tajemniczego domostwa. Jak się później okaże, skrywa ono wiele sekretów, przy których porwanie wydaje się być niewinną zabawą. W tej opowieści dla starszych graczy, zło wydaje się czaić za każdym rogiem, a mroczna atmosfera wprost wylewa się z komiksu.
UWAGI:
Tekst także na stronie 2. i 3. okładki. Na książce wyłącznie pseudonimy autorów. Oznaczenia odpowiedzialności: scenariusz Manuro ; ilustracje MC ; tłumaczenie Anna Ślubowska.
Jest 1 sierpnia 1944 roku. Mieszkasz w Warszawie, nazywasz się Janek i choć nie uczestniczysz w konspiracji, czujesz, że coś się dzieje w mieście. Atmosfera jest napięta. Podobno do Warszawy zbliżają się sowieckie wojska. Na ulicach jest nadzwyczajny ruch. A Ty? Co z Tobą?
Sięgając po Powstanie Warszawskie. Pierwsze dni. Interaktywne spotkanie z historią, stajesz przed wieloma wyborami. To Ty zostajesz współautorem tej książki. Decydujesz o losach głównego bohatera. Możesz dołączyć do powstania lub wybrać życie cywila, konstruować granaty, nauczyć się obsługi piata lub budować barykady. Masz również możliwość sprawdzić każdą z tych dróg, bo ta książka - dzięki swojej nowoczesnej formule - pozwala na swobodne przemieszczanie się w czasie i przestrzeni. [Powodzenia!]
UWAGI:
Na stronie tytułowej: Twoje decyzje zmieniają bieg tej opowieści. Na okładce: 10 punktów decyzyjnych, 8 zakończeń, to ty decydujesz. Oznaczenia [>>] odpowiedzialności: [Krzysztof Mital ; ilustracje i okładka Filip Wojciechowski].
Edukacyjny komiks paragrafowy "Powstanie Warszawskie. Tom 2" to kontynuacja przygód 17-letniej Zosi ps. "Oczko" i 15-letniego Janka ps. "Wydra". Ich historia w tym tomie rozpoczyna się 5 sierpnia na warszawskiej Woli, gdzie żołnierze batalionów "Zośka" i "Parasol" zapisują jedne z najpiękniejszych kart walk powstańczych. Czytelnicy będą mogli przyjrzeć się nie tylko starciom frontowym, ale także życiu i problemom cywili w walczącej Warszawie oraz emocjom im towarzyszącym.
Książka zawiera na końcu materiał edukacyjny poświęcony powstaniu oraz biografie najważniejszych postaci.
Zdecydowana większość przygód Janka i Zosi zaś, choć czasem może nieprawdopodobna, powstała na podstawie wspomnień uczestników dramatycznych wydarzeń sierpnia 1944 roku. Kadry komiksu przedstawiają też architekturę nieistniejących już fragmentów Warszawy.
Jak w każdej grze paragrafowej, czytelnicy-gracze będą mogli wpływać na losy swoich bohaterów. Będą stawać przed różnymi dylematami, wybierać rozwiązania czy rozwiązywać zagadki. Dzięki zróżnicowanym wątkom fabularnym dzieła, nie jest możliwe, by poznać cały komiks za jednym razem.
Komiksy paragrafowe są nowością na polskim rynku wydawniczym. Wydawnictwo Instytutu Pamięci Narodowej i Muzeum Powstania Warszawskiego wspólnie przygotowały taką właśnie publikację poświęconą warszawskiemu zrywowi w 1944 roku. Nowoczesna formuła pozwala czytelnikowi stać się uczestnikiem prawdziwych wydarzeń rozgrywających się na ulicach stolicy. Bo komiks paragrafowy to coś więcej niż typowy komiks. Nie czyta się go w tradycyjny sposób, lecz daje on możliwość wyboru własnej ścieżki, dzięki czemu opowiada wiele różnych historii. W trakcie lektury to czytelnik bowiem decyduje o przebiegu wydarzeń, o losach postaci, jest aktywnym uczestnikiem chwil ważnych dla powstańczej Warszawy. Jak w grze paragrafowej - każda decyzja odsyła do innego paragrafu, a tam następuje ciąg dalszy historii. To czytelnik sam decyduje, jak rozwinie się akcja. Do rozwiązania jest mnóstwo zagadek, szyfrów i tajnych kodów, a spostrzegawczość zostanie nagrodzona. Co ważne - zawsze można zacząć lekturę od początku i podejmować inne decyzje. Powstanie wtedy nowa opowieść.
Tom 2
Powstanie warszawskie. T. 2
Edukacyjny komiks paragrafowy "Powstanie Warszawskie. Tom 2" to kontynuacja przygód 17-letniej Zosi ps. "Oczko" i 15-letniego Janka ps. "Wydra". Ich historia w tym tomie rozpoczyna się 5 sierpnia na warszawskiej Woli, gdzie żołnierze batalionów "Zośka" i "Parasol" zapisują jedne z najpiękniejszych kart walk powstańczych. Czytelnicy będą mogli przyjrzeć się nie tylko starciom frontowym, ale także życiu i problemom cywili w walczącej Warszawie oraz emocjom im towarzyszącym. Książka zawiera na końcu materiał edukacyjny poświęcony powstaniu oraz biografie najważniejszych postaci. Zdecydowana większość przygód Janka i Zosi zaś, choć czasem może nieprawdopodobna, powstała na podstawie wspomnień uczestników dramatycznych wydarzeń sierpnia 1944 roku. Kadry komiksu przedstawiają też architekturę nieistniejących już fragmentów Warszawy. Jak w każdej grze paragrafowej, czytelnicy-gracze będą mogli wpływać na losy swoich bohaterów. Będą stawać przed różnymi dylematami, wybierać rozwiązania czy rozwiązywać zagadki. Dzięki zróżnicowanym wątkom fabularnym dzieła, nie jest możliwe, by poznać cały komiks za jednym razem.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni
Świrownia tak młodzież nazywa opuszczony budynek szpitala psychiatrycznego znajdujący się na obrzeżach miasta. O tym, jakie sekrety skrywa to miejsce, krążą legendy, ciekawość podsyca liczba wypadków wśród śmiałków, którzy nocą odwiedzili to miejsce. Czwórka przyjaciół planuje tam pojechać, by móc się potem chwalić przed znajomymi. Czy dotrą na miejsce? Czy odkryją tajemnice Świrowni? Czy przeżyją? O tym zdecydujesz TY, Czytelniku!
Połączenie horroru i gry paragrafowej w wykonaniu uznanego autora grozy Łukasza Radeckiego. Mroczna zabawa nie tylko dla młodzieży. Poprowadź grupkę przyjaciół i odkryj sekrety Świrowni. Kluczowe decyzje, które podejmiesz, zaprowadzą Cię do różnych rozdziałów, w tym do jednego z niemal dwudziestu możliwych zakończeń. Czy się odważysz?
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialności: Łukasz Radecki.
DOSTĘPNOŚĆ:
Dostępny jest 1 egzemplarz. Pozycję można wypożyczyć na 30 dni